c语言编写俄罗斯方块
1、#高手往这看#用c语言编写俄罗斯方块代码,要能在codeblocks上运行的。
2、用C语言绘制图形界面 EasyX图形库(http://)即TC的图形库在VC下的移植。包含库#include graphics.h 先初始化图形窗口 initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。
3、我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。
4、c语言写俄罗斯方块高水平。根据查询相关资料信息显示,俄罗斯方块是一种简单的游戏,要想使用C语言来写这个游戏,需要具备一定的编程能力,从入门到熟练水平大概需要1~2个月的时间。
C语言中的俄罗斯方块
我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。 但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动, 所以可以写一个配置文件来表示19种方块。
每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)unsigned int rockShapeBits ;int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType ;这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
我们看到的 游戏 池中所有的方块(包括正在下落的模块),都是根据上述的结构体pool中的数据在屏幕中打印出来的结果。也就是我们通过不断更改pool结构体中的数据,然后再将pool中的数据不停的显示到屏幕,就变成了我们看到的模块的移动、翻转、消行等效果。
您好!事实上没必要使用多线程,可以在每个下落的间隔来计算下一步,在落下以后下一个下来之前来加上分数以及计算是否消行并显示下一个方块。
求一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序
1、用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小 方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
2、#高手往这看#用c语言编写俄罗斯方块代码,要能在codeblocks上运行的。
3、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种。方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。