DirectX(D3D)中的骨骼动画通常涉及以下步骤:
1. 骨骼结构定义:
定义骨骼的层次结构,每个骨骼都有父骨骼和子骨骼。
使用矩阵来表示骨骼的变换。
2. 骨骼矩阵计算:
计算每个骨骼的变换矩阵,包括旋转、缩放和平移。
通常,父骨骼的变换矩阵会影响其子骨骼。
3. 动画关键帧:
为每个骨骼定义关键帧,这些关键帧包含骨骼在不同时间点的变换矩阵。
4. 插值计算:
在渲染动画时,根据时间插值计算骨骼在当前帧的变换矩阵。
可以使用线性插值、Slerp(球面线性插值)等算法。
5. 渲染:
使用计算出的骨骼变换矩阵来变换顶点坐标,然后渲染。
以下是一个简化的示例流程:
步骤 1: 定义骨骼结构
```cpp
struct Bone {
Bone parent;
std::vector
XMFLOAT4X4 transform; // 变换矩阵